应用调用系统接口查询(或被通知)==网络质量情况==(变化), 主要有四项数据
private void handleQoeStateChanged(Message msg) {
if (msg == null) {
Log.e(TAG, "handleQoeStateChanged failed as msg is null");
return;
}
int eventId = msg.arg1;
Bundle bundle = (Bundle) msg.obj;
// TODO 三方应用根据自身需要,自行处理
if (eventId == LinkTurboKitConstants.EVENT_QOE_INFO) {
int netIfaceId = bundle.getInt("netIfaceId");
int qoeLevel = bundle.getInt("qoeLevel");
String channelParam = bundle.getString("channelParam");
int[] appRate = bundle.getIntArray("appRate");
Log.i(TAG, "handleQoeStateChanged, netIfaceId:" + netIfaceId + ", qoeLevel:" + qoeLevel
+ ", channelParam:" + channelParam + ", appRate:" + appRate);
// 检测到网络质量较差,三方应用根据自身需要,自行处理
if (qoeLevel == LinkTurboKitConstants.QOE_BAD) {
}
}
}
==网络卡顿预测==:系统预测到网络卡顿后,通知应用
主要是用户到电梯口、地铁卡顿区域、高铁卡顿区域、离开WIFI区域等。
==应用信息通告==:应用告诉系统我因为网络原因卡了
允许应用查询有几个网卡,将不同的网络请求绑定到不同的网卡上。
支持的游戏类型:
支持的游戏场景:
游戏通用场景(游戏主界面状态信息)
scene(type=0) | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | SCN_DEFAULT | 默认场景 意味着单状态的结束 |
1 | SCN_STARTUP | 游戏启动 |
2 | SCN_UPDATE | 游戏内更新 |
3 | SCN_LOGIN | 登录加载 |
4 | SCN_LOBBY | 游戏主界面(大厅) |
5 | SCN_KICKOFF_LOAD | 单局加载 |
6 | SCN_SWITCH_LOAD | 游戏场景加载 |
7 | SCN_PLAYING | 游戏对战中(battles) |
8 | SCN_OBSERVATION | 观战模式 |
9 | SCN_REPLAY | 死亡/挂机/观战(回放) |
MOBA游戏场景
scene(type=1) | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | SCN_MOBA_DEFAULT | 默认场景 |
1 | SCN_MOBA_ATTACK | 团战 |
2 | SCN_MOBA_SKILL_RELEASE | 技能释放(负载高的技能) |
3 | SCN_MOBA_DEAD | 玩家角色死亡 |
4 | SCN_MOBA_REVIEW_HUNTER_DETAIL | 查看对局详情 |
5 | SCN_MOBA_VICTORY | 胜利 |
100 | SCN_MOBA_GAME_OVER | 战斗结束(结算界面) |
吃鸡类游戏场景
scene(type=11) | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | SCN_FPS_DEFAULT | 默认场景 |
1 | SCN_FPS_BIRTH_ISLAND | 出生岛 |
2 | SCN_FPS_FLIGHT | 上飞机 |
3 | SCN_FPS_DEAD | 玩家角色死亡 |
4 | SCN_FPS_PARACHUTE | 跳伞 |
5 | SCN_FPS_FALL_GROUND | 落地 |
6 | SCN_FPS_SCOPE | 开倍镜 |
7 | SCN_FPS_DRIVING | 驾驶载具 |
8 | SCN_FPS_SWIMMING | 游泳 |
9 | SCN_FPS_DEMONSTRATE | 首次进游戏首次演示动效(如舞狮等) |
100 | SCN_MOBA_GAME_OVER | 全局战斗结束(结算界面) |
RAC(Racing Game)竞速游戏场景
scene(type=21) | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | SCN_RACE_DEFAULT | 默认场景 |
1 | SCN_RACE_RACING | 比赛(对局) |
2 | SCN_RACE_READY_GO | 起跑倒计时 |
3 | SCN_RACE_GAME_OVER | 游戏对局结束 |
100 | SCN_RACE_SHOW_RESULT | 比赛结束(结算界面) |
101 | SCN_RACE_REPLAY | 查看回放 |
RPG(Role-playing Game):角色扮演游戏场景
scene(type=31) | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | SCN_RPG_DEFAULT | 默认场景 |
1 | SCN_RPG_FIGHT | 战斗状态(技能释放) |
2 | SCN_RPG_LOADING | 关卡(或资源)加载 |
3 | SCN_RPG_RUNNING | 跑图(需要加载地图时) |
4 | SCN_RPG_TELPORT | 传送 |
5 | SCN_RPG_FLYING | 飞行 |
6 | SCN_RPG_CONSTRUCT | 建造 |
100 | SCN_RPG_MISSION_COMPLETE | 任务结束(完成) |
LPUZ(Leisure puzzle Game):休闲益智游戏场景
scene(type=41) | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | SCN_LPUZ_DEFAULT | 默认场景 |
1 | SCN_LPUZ_ SCORE_ANI | 消除动效(含大面积连续消除) |
2 | SCN_LPUZ_LOADING | 关卡(或资源)加载 |
3 | SCN_LPUZ_PASS_BONUS | 过关奖励动效 |
SANDBOX(SandBox Game):意沙盒游戏场景
scene(type=51) | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | SCN_SBOX_DEFAULT | 默认场景 |
1 | SCN_SBOX_FIGHT | 战斗状态(技能释放) |
2 | SCN_SBOX_LOADING | 关卡(或资源)加载 |
3 | SCN_SBOX_RUNNING | 跑图 |
SLG(Strategy Game):策略游戏游戏场景
scene(type=61) | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | SCN_SLG_DEFAULT | 默认场景 |
1 | SCN_SLG_CONSTRUCT | 建造 |
2 | SCN_SLG_ATTACK | 攻城团战 |
3 | SCN_SLG_MAP_ZOOM | 地图无极缩放 |
Rhythm(music dance Game):音乐舞蹈节奏类游戏场景
scene(type=71) | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | SCN_MD_DEFAULT | 默认场景 |
1 | SCN_ MD_READY_GO | Ready Go倒计时 |
2 | SCN_MD_OP | 按键控制(操控中) |
3 | SCN_MD_LOADING | 游戏场景界面切换或者加载 |
100 | MD_MISSION_COMPLETE | 任务结束(完成) |
场景可以成对出现的,也可以是单状态改变。成对状态如果长时间没有退出,可能造成不必要的功耗损失。
status | 场景枚举 | 场景描述 |
---|---|---|
0 | STATE_SINGLE | 单状态(state machine) |
1 | STATE_ENTER | 进入状态(state enter) |
2 | STATE_EXIT | 退出状态(state exit) |