# 坐标系

2D坐标系

2D笛卡尔坐标系

2D极坐标系

用r和θ两个变量来表示坐标系中的一个点。

2D极坐标系 {:width="70%"}

x = r*cos(θ)
y = r*sin(θ)

3D坐标系

左手坐标系 : LHS, z的正坐标向纸内。 右手坐标系 : RHS, z的正坐标向纸外。

左右手坐标系图片

3D柱面坐标系

3D球面坐标系

OpenGL ES

版本 基于 备注
OpenGL ES 1.0 OpenGL 1.3  
OpenGL ES 1.1 OpenGL 1.5 Android 1.0 和更高的版本支持这个 API 规范,OpenGL ES 1.x 是针对固定硬件管线的。
OpenGL ES 2.0 OpenGL 2.0 不兼容 OpenGL ES 1.x。Android 2.2 (API 8) 和更高的版本支持这个 API 规范,OpenGL ES 2.x 是针对可编程硬件管线的。
OpenGL ES 3.0 OpenGL 3.x 技术特性几乎完全来自 OpenGL 3.x 的,向下兼容 OpenGL ES 2.x。Android 4.3 (API 18) 及更高的版本支持这个 API 规范。
OpenGL ES 3.1 OpenGL 4.x 基本上可以属于 OpenGL 4.x 的子集,向下兼容 OpenGL ES 3.0/2.0。Android 5.0 (API 21) 和更高的版本支持这个 API 规范。

顶点着色器

顶点着色器模型图片

片元着色器

片元着色器图片

** OpenGL ES坐标系**

OpenGL ES 采用右手坐标,选取屏幕中心为原点,从原点到屏幕边缘默认长度为 1,也就是说默认情况下,从原点到 (1,0,0) 的距离和到 (0,1,0) 的距离在屏幕上展示的并不相同。

向右为 X 正轴方向,

向上为 Y 轴正轴方向,

屏幕外为 Z 轴正轴方向。

图

纹理坐标是以左上角为原理,向右为x, 向下为y轴正方向。

图

术语

投影,正交投影(orthogonal [ɔ:ˈθɔɡənl] projection)

透视投影(perspective [pəˈspektiv] projection)

环境光(ambient light [ˈæmbi:ənt lait])

镜面光(specular [‘spekjʊlə])

漫反射(diffuse [dɪˈfjuːs , dɪˈfjuːz])

OpenGL