{:width="70%"}
x = r*cos(θ)
y = r*sin(θ)
左手坐标系
: LHS, z的正坐标向纸内。 右手坐标系
: RHS, z的正坐标向纸外。
版本 | 基于 | 备注 |
---|---|---|
OpenGL ES 1.0 | OpenGL 1.3 | |
OpenGL ES 1.1 | OpenGL 1.5 | Android 1.0 和更高的版本支持这个 API 规范,OpenGL ES 1.x 是针对固定硬件管线的。 |
OpenGL ES 2.0 | OpenGL 2.0 | 不兼容 OpenGL ES 1.x。Android 2.2 (API 8) 和更高的版本支持这个 API 规范,OpenGL ES 2.x 是针对可编程硬件管线的。 |
OpenGL ES 3.0 | OpenGL 3.x | 技术特性几乎完全来自 OpenGL 3.x 的,向下兼容 OpenGL ES 2.x。Android 4.3 (API 18) 及更高的版本支持这个 API 规范。 |
OpenGL ES 3.1 | OpenGL 4.x | 基本上可以属于 OpenGL 4.x 的子集,向下兼容 OpenGL ES 3.0/2.0。Android 5.0 (API 21) 和更高的版本支持这个 API 规范。 |
顶点着色器
片元着色器
** OpenGL ES坐标系**
OpenGL ES 采用右手
坐标,选取屏幕中心
为原点,从原点到屏幕边缘默认长度为 1,也就是说默认情况下,从原点到 (1,0,0) 的距离和到 (0,1,0) 的距离在屏幕上展示的并不相同。
向右为 X 正轴方向,
向上为 Y 轴正轴方向,
屏幕外为 Z 轴正轴方向。
纹理坐标
是以左上角为原理,向右为x, 向下为y轴正方向。
投影,正交投影(orthogonal [ɔ:ˈθɔɡənl] projection)
透视投影(perspective [pəˈspektiv] projection)
环境光(ambient light [ˈæmbi:ənt lait])
镜面光(specular [‘spekjʊlə])
漫反射(diffuse [dɪˈfjuːs , dɪˈfjuːz])